一、攉龍的游戲玩法
1、每一局牌都有一方擔任莊家,莊家具有扣底牌和第一輪的首先出牌權。第一局的莊家由翻主方擔任。做莊家的目的是利用莊家特權,盡量不讓對手得到分牌。一局結束后,新的莊家根據(jù)抓分、扣底情況確定。
2、攉龍游戲共由4位游戲者參與,左右方和上下方互相合作,對家指互相合作的另一方。如左方的對家為右方,下方的對家為上方。
3、與莊家方相對而言,如果上下方是莊家方,則左右方即為閑家方。相反,左右方為莊家方時,上下方即為閑家方。
4、攉龍游戲從打3開始不斷升級,每局結束時根據(jù)抓分方的得分、扣底確定升級情況。當前莊家的級別就是級牌。例如:莊家開始時的級別為3,表示3是本局的級牌,所有級牌都是主牌。如果莊家的級別上升到了K,此時K就成為級牌。升到A,成功后為一輪,此局結束。(2永遠為常主)
5、在本輪第一次抓牌室,每方都可以根據(jù)牌情翻出級牌,最后翻出的級牌花色即為主花色。主花色牌都是主牌。
6、在發(fā)牌過程中,第一次亮出的大王(或小王)后的一張牌可以定主
7、有以下幾種情況可改變主牌花色:
8、若發(fā)牌結束仍無人亮牌,則以底牌第一張的花色作為主牌花色。如果第一張是王則利用第二張,以此類推。
9、主牌由大王和小王(Joker)、級牌、主花色牌構成(2永遠為常主)
10、兩張同點同花色的牌稱為一對牌。
11、同花色的三張相同為流星,包括大小王。
12、一局結束時,如果最后一輪牌由抓分方獲勝,稱為扣底??鄣讜r底牌的分牌要加到抓分方的得分中。
13、以后每輪牌都由前輪獲勝方首先出牌;
14、出牌時同等大小的牌以先出者為大。
15、如果不是首家出牌方,則在出牌時必須先出首家出的花色。如:首家出了紅桃,則如果用戶有紅桃必須先出紅桃;
16、在沒有首家牌出牌的花色時,可以用主牌殺掉或墊其他花色牌;
17、首家可以單獨出流星、對和單牌;其他方可隨意出相同花色的牌(單張、對、流星皆可)
18、如果首家出牌中包含了流星或?qū)r,其它方試圖用主牌斃時必須也要出相應數(shù)量的流星和對;
19、各方都出牌后,計算獲勝方,下一輪牌由獲勝方首先出牌。
二、龍戰(zhàn)士的游戲系列
1、不用說,這是很多骨灰級玩家第一個接觸的RPG游戲(當然不是所有),誕生于游戲業(yè)的黃金時期的它,說是極其優(yōu)秀的老游戲,很多人因為看不懂劇情看不慣畫面無法體會,說它是普普通通的RPG而已,可是它的世界觀,人物設定,場景構造卻貫穿了所有系列,往往一個系列最古代的一代,卻是最有深遠意義的一代,BOF1就是款讓人難忘的經(jīng)典大作。游戲難度非常高,并不是游戲本身障礙過多,而是能接觸到這種游戲的國內(nèi)玩家屈指可數(shù),加上早期對日文的茫然,游戲要想通關解密顯得寸步難行,據(jù)說龍戰(zhàn)士1的復雜對許多從PS時代起步的玩家來說難如登天。
2、龍戰(zhàn)士從一到三代都是講述龍族人民和女神的戰(zhàn)爭,女神用改變世界環(huán)境污染等借口試圖說服主角他們,但是最終還是產(chǎn)生命運的抗爭,可以說二代也正是龍戰(zhàn)士系列意義上的第二步曲,但是和一代比,很多地方都大大進步,一貫的“龍變身”,“合體”,“釣魚”等特點都世襲下來,可以說這些都是龍2最大的可玩點,游戲難度相比之下要稍微降低點,很多隱藏關卡也增加游戲趣味性,不是那種很了然的劇情,特別是最后打大boss都有隱藏點。拜師系統(tǒng)是非常有意思的環(huán)節(jié),不同技能雖然可能對后期敵人作用并不大,有很多技能比不上龍變身實用,但是都實在,二代的正常發(fā)展,很好的孕育出了三代世界觀的完整敘述,是個值得體驗的好游戲。
3、不用說龍三肯定是這個系列的重頭戲,不過好象直到2001年才被引進國內(nèi),真是晚了一步。世界觀有很強烈的感情,最開始給我們的感覺是主角一行籠罩許多迷題,復仇情節(jié)是比較重的,特別是被抄家后的主角又被馬兄弟突擊,到后期和公主逃跑被追殺,參加比武會,都是緊張刺激的環(huán)節(jié),非常具有RPG賣點的環(huán)節(jié)!BOF3作為優(yōu)秀的經(jīng)典游戲是不容置疑的!更何況早被移植到pc上,難道沒玩過的玩家還不心動嗎?
4、龍戰(zhàn)士3的龍因子共有18塊,其中三個想組合可以產(chǎn)生不同的組合體龍,有的石頭互相間不能共存,這樣就可以交叉出無數(shù)種組合,攻擊手段也是豐富多彩,再加上九個可以拜師改變成長學習新技能的師傅,和墨水功能,那戰(zhàn)斗方式真是千奇百怪無所不有。釣魚方面難度比四代還大哦,因為魚的力氣真的很大^_^b。由于游戲畫面是屬于假3D畫面,可以旋轉(zhuǎn)視角,這就需要玩家隨時注意多觀察隱藏道具,其實四代的視角切換是更加需要養(yǎng)成的。
5、在迷宮方面比四代難度大很多,因為支路線多,而且每次進入新畫面必然會立刻遇敵,這和四代是有區(qū)別的,三代和前兩代有一種關系響應,最后的大boss依然是女神,同樣是龍之一族同她的對抗,故事情節(jié)后期,也就是主角長成人后,和前半段雖然地圖相同,但是目標明顯產(chǎn)生變化,世界觀的變化雖然不是很好的提高游戲本身自由度,因為有很多迷宮的解迷處很難,但是隨著新交通工具的產(chǎn)生,運輸船,傳輸器,讓游戲內(nèi)涵加深,跨度提高了。
6、龍戰(zhàn)士四又是一款全新的ps時代的龍戰(zhàn)士,比3代在可玩性是簡單了點,但是很多設定是出了點新,同樣是繼承了釣魚拜師以及隊友特技等的它在詮釋這些特色時加了些新興產(chǎn)物,釣魚多了份“節(jié)奏感”,你要按著游戲里規(guī)定的節(jié)奏拍子釣魚,魚很容易上鉤,這樣就解決了三代半天不見魚的弊端,而拜師存在一些需要釣魚經(jīng)驗,連攻擊數(shù)等要求才能學習技能的坎坷條件,這些都大大增加了游戲可玩度,特別是戰(zhàn)斗方面,全新的“前后衛(wèi)”戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一大熱點,在戰(zhàn)斗中,我方的6名角色只能有3人前衛(wèi)直接參與戰(zhàn)斗,3人處在后衛(wèi)的位置上不可操作。但是這個前后的位置是隨時可以調(diào)整的,包括戰(zhàn)斗中也是。這就更大的提高了戰(zhàn)斗中的策略性,比如可以視敵人的特點隨時調(diào)用最合適的人選,又或者是前衛(wèi)陷入緊急情況來不及回復時可以換到不受攻擊的后排休整等,令戰(zhàn)斗的樂趣倍增。玩過幻想水滸傳的人可能更容易接受這種配合方式把!在地圖方面還是按照前幾作的移動,但是有的隱藏地點需要你去借助交通工具探索,包括了騎寵類,沙漠之船,海船(海船和三代不同的是增加了時間限制,在規(guī)定時間內(nèi)不移動到目的地要自動返回碼頭,還在海區(qū)域包含很多隱藏海灘,可以上去探險)。
7、這一代的故事情節(jié)和前三代是不一樣的,不是消滅女神,而是消滅同為龍之一族的皇帝,所以游戲一開始會分兩組操作,一面操作主角一面操作另一位強大的主角,主角如果新得到什么龍因子,另個角色也會擁有,其實對方就是最終的大boss,為了游戲劇情能發(fā)展,還是不能讓這個
8、可控制的boss死亡哦,也就是說游戲整個大地圖其實是由兩組隊伍完成的,最后玩家才會發(fā)現(xiàn)是多么有趣。
9、跨越了ps后,CAPCOM又在新機型上推出了龍戰(zhàn)士5,主角和以前完全不一樣的造型,個人覺得CAPCOM似乎沒讓他變得美型,但是很無疑的是,借助ps2的性能新開發(fā)的BOF5是絕對引人注目的。
10、主要劇情是龍從地底下發(fā)展到天空的旅程,雖然是很傳統(tǒng)的套路,但是相當有特色,主角三個,只有三劍合一才能發(fā)揮出最強大的力量,而戰(zhàn)斗畫面更不用說是一大升華,從以前固定的模式到現(xiàn)在可以自由移動模式,大家是不是想到傳說系列的可移動攻擊模式了?沒錯,只是五代的移動是有局限性的,可是作為主打ACT游戲公司的CAPCOM在龍5中加入的動作肯定是一大賣點。
11、和傳說系一樣,通關次數(shù)多了后裝備啊,隱藏迷宮都會慢慢出現(xiàn),很多不可解決的關卡變得迎刃而擊,這就需要大家多翻幾次才能達到完美劇情了,不過說實話這一設定的確是商家讓玩家不輕易擺脫一款游戲的陰謀啊~~~終于在五代出現(xiàn)了比最終boss還變態(tài)的怪,這樣才有挑戰(zhàn)性嘛。





